“Zawsze będziemy mieli Paryż…”

Po sukcesie “Black Flag” i złej recepcji “Unity” fani “Assasin’s Creed” mogli spodziewać się dwóch rzeczy: tego, że Ubisoft dalej będzie stawiać na eksperymenty i że jednocześnie drobiazgowo
"Assassin's Creed Syndicate" - recenzja
Po sukcesie “Black Flag” i złej recepcji “Unity” fani “Assasin’s Creed” mogli spodziewać się dwóch rzeczy: tego, że Ubisoft dalej będzie stawiać na eksperymenty i że jednocześnie drobiazgowo zadba o ich dopracowanie techniczne. Na pozór “Syndicate” jest dzieckiem tego, co najlepsze we wcześniejszych częściach. Żenujące problemy techniczne “Unity” zniknęły, Londyn jest równie realistyczny jak Paryż, przetrwał bardziej złożony system walki, a bohater ponownie przenosi się ekspresowo z miejsca na miejsce (choć zamiast pirackiego statku ma teraz do dyspozycji pociągi, dorożki i barki rzeczne, którymi nie tylko porusza się w szybszym tempie, ale także wykorzystuje w głównych i pobocznych misjach). Największym eksperymentem Ubisoftu w “Syndicate” miała być centralna postać – para bliźniaków, z której każde zdaje się mieć inne zdolności i mocne strony. Jednak szybko staje się jasne, że ta rewolucja jest równie tanią przykrywką jak znane z “Unity” hasło antyrojalistów: “Wolność, Równość, Braterstwo”, które stanowiło rękojmię dla masowych egzekucji. W rezultacie zamiast angażować się w rozwikłanie spisku templariuszy, tropimy kolejne oszustwa developerów z Ubisoft Quebec. 



Bohaterowie “Syndicatu” to rodzeństwo Frye – dzieci zmarłego Asasyna, które z małej miejscowości przenoszą się do Londynu, aby wziąć wreszcie udział w polowaniu na grubą rybę – lorda Carricka, templariusza, który z pomocą dzikiego kapitalizmu stara się podporządkować brytyjską gospodarkę epoki wiktoriańskiej własnym celom. Podczas gdy “Black Flag” jest obok serialu “Black Sails” najlepszym tekstem kultury stworzonym na temat piratów, a “Unity” zgrabnie omija pułapki opowiadania się bohatera po którejkolwiek ze zdemoralizowanych stron konfliktu w rewolucyjnej Francji, poziom refleksji historycznej w “Syndicate” nie wykracza zbytnio poza pierwszą klasę gimnazjum, sprowadzając czasy rewolucji przemysłowej do idealistycznego banału: “kapitalizm to zło”. Dzięki temu intryga staje się doskonale przewidywalna, zanim na dobre się rozwinie – jedyną motywacją ofiar naszych zamachów są finansowe profity. Zanim dobierzemy się do mistrza kukiełek, będziemy eliminować po prostu kolejnych udziałowców prężnego biznesu – właścicielkę firmy transportowej, prezesa banku czy głównego nawigatora handlu międzynarodowego. Więcej tajemnic kryje w sobie wstęp podręcznika do makroekonomii.



Twórcy gry od początku wbijają nam do głowy młotkiem, że rodzeństwo różni się pod względem celów i metod postępowania; Evie działa z rozmysłem, oszczędzając energię kosztem czasu, Jacob to niemal angielski chav – niecierpliwy, szpanerski samiec alfa, który szybciej da w mordę, niż zapyta o drogę. Pozornie imponujące drzewka rozwoju postaci okazują się jednak, nomen omen, bliźniaczo podobne. Nawet drobnych różnic w zdolnościach często nie dane nam jest wykorzystać w pełni; w głównych, bardziej skomplikowanych misjach, bohatera i tak wybiorą za nas twórcy. Irytację tym złudzeniem wolnego wyboru potęguje wyjątkowo niedopracowana inteligencja przeciwników. Wrogowie widzą nas wszędzie z kilometra, niezależnie, czy gramy łobuzem Jacobem czy przyczajoną Evie, która w bezruchu staje sie niemal niewidzialna. Zaalarmowani leżącym na ulicy trupem gamgsterzy wracają do swojej rutyny dosłownie po kilkunastu sekundach “zaniepokojenia”. Systemy “Syndykatu” niezmiernie łatwo oszukać. Resztki naszej motywacji, aby się skradać i kombinować, jak skończyć misję, wyparowują, gdy okazuje się że, w razie wykrycia, bez trudu pokonamy całe zastępy przeciwników. Walka mimo efektownych animacji jest nie tylko dużo prostsza niż wcześniej, ale dodatkowo jeszcze ciągnie się w nieskończoność. Pasek zdrowia można zwiększyć aż na dwa sposoby: chowając się i odczekując dłuższą chwilę jak w “Black Flag” lub wypijając lekarstwo jak w “Unity”, co sprawia, że umrzeć w walce jest prawie niemożliwe. Jeśli chcemy mieć jakąkolwiek przyjemność i satysfakcję z ukończenia misji, musimy sami narzucać sobie dyscyplinę – dobra gra powinna sama nas do tego zmuszać, a przynajmniej odpowiednio nagradzać. O ile w pierwszych „Assassynach”, aby przejść grę, wystarczyło zabić z ukrycia ledwie kilkanaście osób, teraz trudno wykonać choć jedną misję, nie szlachtując tłumu wrogów. Aby było jeszcze łatwiej i przyjemniej, twórcy podarowują nam bomby galwaniczne, zabierające zgrupowanym wrogom połowę życia, system walki, który nie wymaga trafiania w tempo, i przede wszystkim urządzenie, wystrzeliwujące błyskawicznie linkę do wspinaczki. Nowa zabawka miała dyskontować nieco inną architekturę miasta; Paryż charakteryzowała gęstsza zabudowa i wiele domów, które można było przebiec “na wylot”, Londyn ma znacznie szersze ulice i przy zachowaniu architektonicznego realizmu zwykła wspinaczka byłaby niezwykle karkołomna. Nie zmienia to faktu, że dzięki lince możliwa jest błyskawiczna ucieczka z każdej niemal opresji, a do poziomu 8 żadna misja nie będzie wyzwaniem. Ubisoft nowymi rozwiązaniami wylał z kąpielą aż dwoje dzieci – przez łatwość rozgrywki kolejne misje zaczynają być do siebie podobne, a rozwijanie postaci zbyteczne. Fakt, że trup ścieli się przesadnie gęsto z rąk Evie i Jacoba, uderza w trzon, na którym opierała się cała seria: cóż to za skrytobójcy, którzy w blasku słońca, w środku miasta eliminują dziesiątki oprychów. 



Chciałoby się docenić wysiłki Ubisoftu zmierzające do powiewu świeżości, którego seria niewątpliwie potrzebuje, ale trudno pozbyć się wrażenia, że zdradzają one raczej podświadome tęsknoty za stworzeniem zupełnie innej gry i bliżej nieokreśloną zazdrość względem Rocksteady czy Rockstar – latanie w powietrzu przywołuje serię o Batmanie, a szalona jazda dorożkami i chaotyczne mordobicie przypomina „GTA”. Efektem jest misz masz niedopracowanych pomysłów, które mogą się spodobać raczej tym, którzy dopiero zaczną przygodę z “Assassin’s Creed”. Dwie poprzednie odsłony mimo niedociągnięć (szczególnie skandalicznego stanu technicznego gry w przypadku “Unity”) pozwalały rozpłynąć się w epoce, którą brały pod lupę. Po “Syndicate” nie zostało mi nic poza poczuciem straconego czasu. Cóż z tego, że XIX-wieczny Londyn wygląda zjawiskowo, skoro umieszczone w nim postacie historyczne są papierowe i śmiesznie karykaturalne? Darwin szukający jakiś skamielin w miejskim parku; Dickens tropiący duchy, tylko po to by stwierdzić, że to nie siły nadprzyrodzone są przyczyną społecznej nędzy; Marks, który działa, jakby asystował przy rewolucji październikowej, a nie pokojowych ruchach robotniczych. Większość zadań pobocznych wygląda, jakby rozpisali je uczniowie w ramach ostatniej przed Bożym Narodzeniem pracy domowej. Od razu widać, że mają tylko nabijać nam punkty doświadczenia i portfel – pierwsze ładujemy w rozwój naszych bohaterów w tempie przyśpieszonego szkolenia rezerw wojskowych, drugimi szastamy jak sułtan Brunei. Żeby było zabawniej i jeszcze bardziej przypadkowo, największe nagrody kryją się za najprostszymi zadaniami – porwaniami ładunków i dywersjami na barkach Tamizy. Inne misje są po prostu bezdennie głupie, jak wyzwalanie dzieci od pracy w fabrykach, aby radośnie mogły zamieszkać na ulicy i kraść. Czy nikomu z designerów nie zapaliło się tu światełko ostrzegawcze? Jeśli nie widzą różnicy między niewolnikami z “Black Flag” a problematyczną sytuacją dzieci w XIX wieku, to poważnie zaczynam wątpić w poziom refleksji historycznej Ubisoftu. Trawestując słowa Ricka Blaine’a z „Casablanki”, myślę, że dla mnie to może oznaczać koniec pięknej przyjaźni.




Wielu recenzentów pieje z zachwytu nad nowym “Assassin’s Creed” i chwali nowy model bohatera oraz walki. Wystarczy zajrzeć pod kaptur, żeby przekonać się, że typowy bohater po prostu rozpadł się na dwie bezbarwne części. Ulicznym mordobiciem również dziwnie się emocjonować, pamiętając, że satysfakcjonujący stealth był zawsze istotą tej serii. Entuzjastycznie zauważają, że tym razem nie ma poważnych bugów jak w “Unity”, jakby to była jakaś łaska developerów, a nie wstydliwe przykrycie ostatniej spektakularnej porażki. Jeśli “Syndicate” miało uratować serię, to zarówno Asasyni jak i Templariusze powinni odejść na emeryturę albo wziąć przynajmniej długi urlop wypoczynkowy.
1 10
Moja ocena:
6
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones